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[Interview] Tomo Ohno über BlazBlue
Am 25. März ist es soweit: Nach langer Wartezeit erscheint BlazBlue: Calamity Trigger endlich in Europa für Xbox 360 und PS3. Angesichts der bevorstehenden Veröffentlichung lud der deutsche Publisher des Spiels, Head Up Games, diese Woche zum Presse Event in die Kölner Innenstadt. Neben ein paar Runden am Arcade Stick mit BlazBlue nutzten wir die Zeit außerdem für ein umfangreiches Interview mit Tomo Ohno, CEO des britischen BlazBlue Publishers Zen United und Vertreter des japanischen Entwicklerteams Arc System Works.

Interview

Wodurch unterscheidet sich BlazBlue grundsätzlich von anderen Spielen aus dem Beat'em Up Genre?
Tomo Ohno: Ich denke du meinst damit Tekken, Street Fighter und King of Fighters? Wir sehen diese Spiele nicht als Konkurrenten an, denn es handelt sich dabei um komplett andere Titel. Bei BlazBlue stehen die Combos ganz stark im Vordergrund. Es geht darum welchen Combo man zu einem bestimmten Zeitpunkt einsetzt, wie schnell und gleichzeitig präzise man dies umsetzen kann, auch in Reaktion auf die Combos des Gegners. Bei Tekken oder auch Street Fighter geht es hingegen viel mehr darum, den Platz zwischen den Charakteren zu kontrollieren. Wir erwarten nicht dass wir Spieler von anderen Beat'em Up Titeln weglocken, es geht sich hier in erster Linie um den Geschmack des Spielers. Wer sich mit BlazBlue auseinandersetzt wird schnell feststellen, dass es sich durch sein ganz natürliches Gameplay grundlegend von anderen Beat'em Ups unterscheidet.

Kann man sagen dass BlazBlue dadurch eher die „Hardcore Beat'em Up Spieler“ ansprechen soll?
T.O.: Nein, das denke ich nicht unbedingt. Es ist eher eine andere Art und Weise das Genre zu genießen. Bei BlazBlue haben wir uns vorgenommen den Einstieg nicht zu schwierig zu gestalten. Wer jedoch richtig gut sein will, der muss Zeit investieren. Also quasi nach dem guten alten Leitsatz „Easy to learn, hard to master“. Natürlich macht BlazBlue auch Spaß wenn man es nicht gemeistert hat, ich kenne viele Spieler die klassische Buttonmasher sind und BlazBlue lieben. Im Online Multiplayer kommt man damit natürlich nicht weit, aber Spaß am Produkt haben diese Spieler trotzdem.

Was verbirgt sich hinter den „Drive Attacks“ von BlazBlue?
T.O.: Bei den Drive Attacks handelt es sich um die stärksten Angriffe des Spiels. Um einen solchen Angriff auszuführen muss man eine ziemlich lange und komplexe Combo eingeben. Wer das mit dem richtigen Timing schafft kann dadurch allerdings das Match sofort beenden, da sein Gegner das nicht überleben wird. Die Drive Attacks können aber nicht immer ausgeführt werden, es muss als letzter Angriff gegen einen bereits deutlich angeschlagenen Gegner eingesetzt werden. Es gibt da ein paar Bedingungen die zutreffen müssen, damit eine Drive Attack ausgeführt werden kann.

Hat jeder Charakter nur eine Drive Attack?
T.O.: Die meisten Charaktere verfügen über zwei unterschiedliche Drive Attacks.


Wie wichtig ist es in BlazBlue clever zu blocken?
T.O.: Den Block zu beherrschen ist elementar in BlazBlue. Wobei das auch vom gewählten Charakter abhängig ist. Wie bei anderen Beat'em Ups gibt es ja auch in BlazBlue Geschosse, z.B. Eiszapfen usw. Wenn man gegen Gegner spielt die solche Angriffe auf dem Kasten haben ist es natürlich umso wichtiger, akkurat zu blocken um einerseits großen Schaden zu vermeiden, andererseits die Durchführung einer Combo nicht zu gefährden. Nur wer gleich zu Beginn seiner BlazBlue Karriere lernt clever zu blocken wird später zu einem kompletten Spieler.

Was unterscheidet die Konsolenfassung von BlazBlue vom Arcade Original?
T.O.: Die Konsolenfassung verfügt über einen Online Multiplayer Modus und einen Story Modus, den der Spieler alleine gegen die CPU spielen kann. Hier werden dann die Hintergrundgeschichten der einzelnen Charaktere erzählt. Vom Gameplay her sind die Konsolenfassung und das Original aus der Spielhalle identisch.

Die amerikanischen und japanischen Spieler schwärmen ja schon lange vom BlazBlue Netcode, der unglaublich flüssige und saubere Online Matches möglich macht. Wie habt ihr das so gut hingekriegt, während die Konkurrenz immer wieder Probleme damit hat?
T.O.: Also erstmal muss ich sagen dass uns dieses Lob von den Spielern sehr glücklich macht. Ein wichtiger Leitsatz in der Entwicklung von BlazBlue war für uns, dass wir die Spannung eines Beat'em Up Matches der Spielhalle in die heimischen Wohnzimmer bringen wollten. Wir haben in Japan eben diese riesige Spielhallenkultur und die Spieler setzen sich nach der Schule, Uni oder Arbeit eher in eine solche Arcade und spielen dort gegen andere Beat'em Up Fans, als sich zuhause vor die Konsole zu klemmen. Das 2D Fighting Genre ist nach wie vor ein sehr wichtiger Bestandteil dieser Spielhallen, denn es ist natürlich viel spannender gegen einen menschlichen Gegner anzutreten, als gegen die CPU. Strategie und Timing im Spiel kommen so erst richtig zur Geltung. Und genau das sollten eben auch die Spieler zuhause erleben, über den Online Multiplayer Modus, denn in den USA und vor allem in Europa gibt es diese Spielhallenkultur nicht. Dadurch wurde die Qualität des Multiplayer Modus in der Entwicklung der Konsolenfassung von BlazBlue zur absoluten Priorität. Wir haben also sehr viel Zeit investiert, um das so hinzukriegen.

Es gibt natürlich auch technische Aspekte warum es so gut läuft. Ich bin kein direkter Coder, daher kann ich keine wirklichen Details erklären. Aber es ist generell so dass es eine Verzögerung von ein paar wenigen Frames gibt zwischen Konsole und dem Monitor auf dem man spielt. Normalerweise versucht man diese Verzögerung durch die Entwicklung zu vermeiden, aber wir haben sie stattdessen neutralisiert. Der Lag ansich entsteht dadurch, dass diese Verzögerung manchmal auftaucht, aber eben nicht immer. Dadurch dass wir stets eine feste Verzögerung einbauen, die man als Spieler nicht bemerkt, haben wir sozusagen einen Puffer für den Fall, dass es zu einem Lag kommt. Diese Technologie haben wir bei BlazBlue zum ersten Mal benutzt, bei Guilty Gear lief das noch anders.


Wie entstand die Idee zu BlazBlue? Ihr habt mit Guilty Gear in der Vergangenheit große Erfolge gefeiert, warum nicht einfach diese Reihe weiterführen? Gab es Schwierigkeiten mit SEGA?
T.O.: Ja, es wurde in der Vergangenheit viel geschrieben und es gibt viele Gerüchte über Lizenzprobleme mit SEGA, aber ich kann dir sagen dass da nichts dran ist. Bei Guilty Gear ist folgendes geschehen: Je älter die Reihe wurde, umso schwieriger wurde sie. Wir haben bei jedem neuen Guilty Gear Spiel immer wieder eine Schippe draufgelegt für die absoluten Hardcore Spieler. Dadurch entstand letztlich auf einmal ein Spiel, dass man nur noch wirklich genießen konnte, wenn man richtig gut war. BlazBlue hatte all unsere Erfahrungen die wir mit Guilty Gear gemacht haben als Basis in seiner Entwicklung, wodurch BlazBlue dem Spieler den Einstieg dann auch deutlich leichter macht als es bei den letzten Guilty Gear Spielen der Fall war.

Ein anderer wichtiger Punkt war, dass wir lange nur mit Guilty Gear beschäftigt waren und sich eine große Fangemeinde rund um diesen Titel entwickelt hat. Nun wollten wir aber auch mal ein paar neue Sachen ausprobieren, gleichzeitig es uns aber natürlich mit den Guilty Gear Fans nicht verscherzen, denn diese Fans sind uns sehr wichtig. Wir brauchten also ein neues Spiel, bei dem wir diverse Sachen ausprobieren konnten, mit dem Know How aus vielen Jahren Guilty Gear. Das wurde dann schließlich BlazBlue. Wir haben für BlazBlue wirklich bei Null angefangen, es ist nicht eine Zeile Guilty Gear Code in BlazBlue und auch die Engine ist eine komplett neue.

Involviert Arc System Works „Pro Gamer“ in den Entwicklungsprozess?
T.O.: Definitiv. BlazBlue wurde ja zuerst für die Spielhalle entwickelt und bei typischen Arcade Spielen wie BlazBlue ist es in Japan üblich, sogenannte „Location Tests“ durchzuführen. Das muss man sich so vorstellen dass wir im ganzen Land Automaten mit dem Spiel, welches sich noch in der Entwicklung befindet, in Spielhallen aufstellen und wirklich jedes Match, das gespielt wird, per Videokamera aufnehmen. So sehen wir wie die Hardcore Gamer in den Arcades das Spiel spielen und diese Massen an Videomaterial werden dann natürlich ausgewertet. Daneben haben wir natürlich auch ein ganz klassisches QA (Quality Assurance, Anm.d.Red.) Team, die die Spiele an verschiedenen Stufen der Entwicklung testen.


Wieviel Zeit ist vergangen von der ersten BlazBlue Idee bis hin zur Veröffentlichung des Spiels?
T.O.: Oh, so einiges an Zeit ist in der Zwischenzeit vergangen. Wir haben angefangen als wir die Devkits der aktuellen Konsolengeneration erhielten. Also hat es im Endeffekt um die zwei Jahre gedauert, BlazBlue zu entwickeln.

Und was würdest du sagen war der schwierigste Teil im Entwicklungsprozess?
T.O.: Vom technologischen Punkt war der Online Multiplayer Modus eine große Herausforderung. Aber auf lange Sicht glaube ich war das schwierigste an der Entwicklung von BlazBlue die Tatsache, dass das Spiel nicht zu einem weiteren Guilty Gear werden sollte. Wir wollten die Guilty Gear Fans nicht enttäuschen, sondern neue Spieler für ein neues Produkt aus unserem Haus gewinnen. Das war stellenweise schon eine ziemlich kontroverse Geschichte. Aber wir bei Arc System sind Spezialisten wenn es um die Entwicklung von 2D Beat'em Ups geht, wir haben nie andere Spiele entwickelt und wussten somit immer was wir tun.

BlazBlue ist euer erstes Spiel für Xbox 360 und PS3. Da ihr ja auch schon eine Weile im Geschäft seid könnt ihr sicher schöne Vergleiche ziehen was die Komplexität der Entwicklung für die aktuelle Konsolengeneration im Vergleich zu älteren Konsolen angeht.
T.O.: Ja, natürlich. Die Entwicklung für Xbox 360 und PlayStation 3 ist sehr viel komplexer als für die früheren Konsolen. Die größten Unterschiede sind die Größe des Speichers und die Tatsache, dass mittlerweile alles in High Definition laufen soll. Zuerst haben wir uns gefreut und gedacht „Super, jetzt können wir unsere Charaktere noch besser aussehen lassen“ aber auf der anderen Seite heißt das natürlich auch sehr viel mehr Arbeit als zuvor. In einem High Definition Spiel wie BlazBlue brauchten wir nun rund 200 Zeichnungen um einen Charakter mit all seinen Animationen etc darzustellen. Man kann sich also vorstellen dass das eine ziemliche Schufterei und ein sehr langer Prozess war, bis die 12 Charaktere fertiggestellt waren.

Interessant sind auch noch die Hintergründe. Bei BlazBlue sind die Hintergründe komplett in 3D. Wir vergleichen das gerne mit einer Opernbühne: Die Bühne an sich ist recht flach und simpel, aber im Hintergrund ist Action angesagt. Das wollten wir auch so im Spiel umsetzen und ich denke es ist uns ganz gut gelungen. Das Problem ist dass wir durch die Menge an HD Zeichnungen der Charaktere schon soviel Speicher verbraucht haben, dass nicht mehr genug übrig war für die 3D Hintergründe. Wir haben dort an vielen Möglichkeiten herumgespielt, sind einige Male komplett gescheitert und mussten alles von vorne anfangen. Wir hatten eben noch keine Erfahrungen gemacht mit diesen neuen Konsolen und somit haben wir in der Entwicklung von BlazBlue sehr viel gelernt. Aber letztlich hat es dann doch noch sehr gut geklappt und BlazBlue's Hintergründe sind einfach nur wunderschön und lebhaft.


Wie viele Leute waren an der Entwicklung von BlazBlue beteiligt?
T.O.: Das Herzstück des Entwicklerteams bestand aus nur 14 Leuten. Zu bestimmten Phasen kamen Leute hinzu die für bestimmte Dauer an spezifischen Teilen des Spiels gearbeitet haben und natürlich gab es auch viel Auslagerung für Sachen wie 3D Models etc., aber im Grund bestand das Hauptteam aus nur 14 Mitarbeitern.


BlazBlue: Calamity Trigger, das von ARC System Works, den Erschaffern der Guilty Gear-Serie entwickelt wurde, erscheint am 25. März 2010 in Deutschland, Österreich und der Schweiz für PS3 und Xbox 360 zu einem UVP von 49,99 Euro. BlazBlue: Calamity Trigger wird mit Ligen und Turnieren in naher Zukunft auch in der Consoles Sports League großes Thema sein - Beat'em Up Fans sollten also ihre Augen offen halten!

CSL BlazBlue: Calamity Trigger is powered by


Ray, Thursday, 04/03/10 17:35
  Links
BlazBlue (360) @ Consoles Sports League
BlazBlue (PS3) @ Consoles Sports League
BlazBlue: Calamity Trigger Screenshot Gallery
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comments (4)
 
 
du hast nach drives gefragt, er hat dir astral finishes erklärt. wohl verständnisfehler ^^
danach fragst du, ob jeder eine hat, dann sagt er dir, jeder hat 2 - damit meint er dann die distortion drives, die einfach nur die super moves sind. astral finishes hat jeder nur einen.

ansonsten, tip fürs nächste mal: bissi einlesen und andere interviews checken um redundanzen zu vermeiden.

gruß,
ATG
Thanks für die Aufklärung ATG. Jaja, der Bemu Noob :P Zum exzessiven Vorbereiten blieb leider keine Zeit, hatten erst am Dienstag vom Event erfahren. Aber für die Laien (bzw "nicht Beat'em Up Experten) dürfte es trotzdem eine interessante Lektüre sein; ich denke mal eure Fragen an Ohno san hätten hier die wenigsten verstanden ;)

Hoffe du bist in den Ligen vertreten ;)
1 edits
Guter Artikel !
Sehr gutes Interview. Sicherlich auf Englisch geführt und nachher sehr gut übersetzt.GOOD JOB, Ray!:-))
 
 
 
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